Op zoek naar een project van februari t/m juli Looking for a project for February–July

Jantina
Mulder

All-round programmer & game designer All-round programmer & game designer

Ik werk moeiteloos tussen engines: Unity/C# en GameMaker/GML. Ik programmeer speelbare games en bouw de tools waarmee ontwerpers zelf verder kunnen, zonder mij er steeds bij te hoeven roepen. I move easily between engines: Unity/C# and GameMaker/GML. I program playable games and build the tools that let designers keep going on their own, without having to page me every time.

Killer Promotion Cosmic Haven The Rivercall Monolith Adrift Nu in de maakCurrently building
Elke ster is een project. Klik om erheen te springen. Every star is a project. Click one to jump to it.

ProjectenProjects

Vier afgeronde projecten en eentje in de maak: van een prototype in acht weken tot een game die met een team van ongeveer veertig studenten is gemaakt. Four finished projects and one in the making: from an eight-week prototype to a game built by a team of about forty students.

Dit is een selectie: ik heb aan meer projecten gewerkt, maar dit zijn de kernprojecten die het beste laten zien wat ik kan. Vraag gerust naar de rest. This is a selection: I've worked on more projects, but these are the core ones that best show what I can do. Feel free to ask about the rest.

Officiële cover van Adrift: een zeilboot op woeste golven onder een sterrenbeeld
Een deel van team ShiftGrade op het Student Festival, voor de posters van de game
Een deel van team ShiftGrade op het Student Festival. Part of team ShiftGrade at the Student Festival.
UitgelichtFeatured

Adrift

Een zeilgame waarin je navigeert op de sterren. We waren met ongeveer veertig studenten en bouwden de game van idee tot release, met aparte teams en afdelingen zoals in een echte studio. A sailing game where you navigate by the stars. About forty students built it from idea to release, with separate teams and departments like in a real studio.

RolRole
Lead programmer, Scrum Master en Version Control & Development LeadLead programmer, Scrum Master and Version Control & Development Lead
Team
Ongeveer 40 studenten in 7 teamsAbout 40 students in 7 teams
DuurTime
Een semester, meer dan 6 sprintsOne semester, 6+ sprints
Tech
Unity, C#, GitHub
  • Dialoogsysteem voor designers. Een modulair systeem met ScriptableObjects en een eigen Unity-editor, waarmee designers dialogen maken zonder code. Later uitgebreid met kleuren, teksttrillingen en automatische voortgang die de beweging niet onderbreekt.
  • Dialogue system for designers. A modular system built on ScriptableObjects and a custom Unity editor, so designers can create dialogue without writing code. Later extended with colours, text shake and automatic progression that doesn't interrupt movement.
  • Bootbesturing. Ik vereenvoudigde de physics-gebaseerde besturing tot een arcade-achtige variant, met een schakelaar naar de moeilijke modus, tutorials voor beide modi en een aanmeersysteem.
  • Boat controls. I simplified the physics-based controls into an arcade-style version, with a toggle back to the hard mode, tutorials for both modes and a docking system.
  • Een tijdelijke state machine die bleef. Mijn snelle oplossing om beweging te stoppen tijdens dialoog groeide, met collega's die het uitbreidden, uit tot de Input Map Manager van het hele spel.
  • A temporary state machine that stayed. My quick fix for stopping movement during dialogue grew, with colleagues extending it, into the Input Map Manager for the whole game.
  • Debug-menu. Teleporteren naar elk eiland, tutorials resetten en sneller spelen. Veel gebruikt bij tests en sprint reviews, en door andere programmeurs uitgebreid.
  • Debug menu. Teleport to any island, reset tutorials and speed up play. Used heavily in testing and sprint reviews, and extended by other programmers.
  • Versiebeheer voor 7 teams. Pull requests, merge-dagen, een code- en bestandsstandaard, en hulp bij merge-conflicten in één gedeeld Unity-project.
  • Version control for 7 teams. Pull requests, merge days, a code and file-structure standard, and help with merge conflicts in one shared Unity project.

“the atmosphere was great and i liked the sea navigation.”

— Sandwich Maker, itch.io

“Really love the atmosphere of the game! The puzzles are tricky as well, had great time solving them. The highlight of course is the navigation by the stars, hope to see more games like that.”

— palkaodiseya, itch.io

“Just played it without cheats, I love the game! I hope you guys keep making games, cant wait for the next one!”

— bossyofox, itch.io

Adrift werd gespeeld op het Student Festival, waar de stoelen bijna nooit leeg waren, staat op itch.io, en heeft daar tot nu toe alleen maar positieve reviews — die ik met enige trots af en toe herlees. Adrift was played at the Student Festival, where the chairs were almost never empty, is on itch.io, and has nothing but positive reviews there so far — which I reread every once in a while, with some pride.

Officiële cover van The Rivercall Monolith: een torenvormig heiligdom op een klif

The Rivercall Monolith

Een roguelite waarin je door kamers vecht en modifiers verzamelt die je speelstijl veranderen. Ik bouwde het modifier-systeem, een eigen Unity-editor om ze te maken, en experimenteerde met lokale co-op. A roguelite where you fight through rooms and collect modifiers that change how you play. I built the modifier system, a custom Unity editor to create them, and experimented with local co-op.

RolRole
Senior programmer
Tech
Unity, C#
  • Modifier-systeem. Een systeem waarmee nieuwe upgrades, zoals "+speed" of een tijdelijke bonus na een dood, makkelijk toegevoegd kunnen worden zonder de rest van de game aan te raken.
  • Modifier system. A system that lets new upgrades, like "+speed" or a temporary bonus after a death, be added easily without touching the rest of the game.
  • Eigen Unity-editor. Net als bij Adrift bouwde ik een eigen scherm in Unity, dit keer zodat het team zelf nieuwe upgrades kon maken en koppelen zonder in de code te duiken.
  • Custom Unity editor. As with Adrift, I built a custom screen in Unity, this time so the team could create and link new upgrades themselves without digging into the code.
  • Lokale split-screen co-op. Ik experimenteerde met twee spelers op hetzelfde scherm, elk met een eigen cameradeel dat automatisch meebeweegt. Dit heeft het uiteindelijke prototype niet gehaald — aan online multiplayer heb ik nooit gewerkt.
  • Local split-screen co-op. I experimented with two players sharing one screen, each with their own camera view that adjusts automatically. It didn't make it into the final prototype — I never worked on online multiplayer.
Titelscherm van Killer Promotion

Killer PromotionLead programmer, Vision KeeperLead programmer, Vision Keeper

Dialoog en parkour in een spel over een boosaardig bedrijf dat door mythische wezens wordt gerund. Mijn eerste digitale project als CMGT-student, en ik was de enige programmeur in de groep. Dialogue and parkour in a game about an evil company run by mythical creatures. My first digital project as a CMGT student, and I was the only programmer in the group.

DuurTime
8 weken8 weeks
Tech
GameMaker Studio 2, GML
  • Dialoog als woordpuzzel. In plaats van vaste zinnen kiest de speler losse woorden om zelf een zin te bouwen. Onder water if-statements, switch-cases en enums, die ook de niet-coders in het team konden volgen. Enums koppelen het juiste portret aan elk personage en gesprek.
  • Dialogue as a word puzzle. Instead of fixed lines, the player picks individual words to build their own sentence. Underneath: if-statements, switch cases and enums, kept readable for the non-coders on the team. Enums tie the right portrait to each character and conversation.
  • Parkour met bewegingsstaten. Lopen, in dialoog en sterven. Bij een botsing explodeert de schoonmaker, en een neergezette spons of emmer verhoogt de sprong.
  • Parkour with movement states. Moving, in dialogue and dying. On a collision the janitor explodes, and a placed sponge or bucket raises the jump height.
  • Ik deed ook de pixel art. De janitor-sprite in het spel heb ik zelf getekend, naast programmeren.
  • I also did the pixel art. I drew the janitor sprite in the game myself, alongside programming.
Titelscherm van Cosmic Haven: Check-In Crisis
PrototypePrototype

Cosmic Haven: Check-In CrisisLead programmer

Mijn eerste VR-project en mijn eerste project in jaar 2. Dit is een intern prototype, niet publiek uitgebracht: rafelig aan de randen, maar een enorme leerervaring. Hieronder de VR-onderdelen die ik bouwde. My first VR project and my first project in year 2. This is an internal prototype, not publicly released: rough around the edges, but a huge learning experience. Below are the VR parts I built.

DuurTime
8 weken8 weeks
Tech
Unity, C#, VR
  • Menu-UI met fades. De scène fadet in en uit, zodat je in VR niet gedesoriënteerd raakt.
  • Menu UI with fades. The scene fades in and out so you don't get disoriented in VR.
  • Pauze- en game-overmenu. Verschijnt op afstand voor de camera, schakelt de beweging uit en pauzeert de rest van het spel.
  • Pause and game-over menu. Appears at a distance in front of the camera, disables locomotion and pauses the rest of the game.
  • ScoreManager. Houdt bugs en kills bij. Vijanden roepen de kill-functie aan, en als alle kills gehaald zijn speelt er een voice-line af.
  • ScoreManager. Tracks bugs and kills. Enemies call the kill function, and once all kills are reached a voice line plays.
  • Gezondheidshorloge. De afbeelding op het horloge verandert mee met het gezondheidspercentage van de speler.
  • Health watch. The image on the watch changes with the player's health percentage.
Werk in uitvoeringWork in progress

Fysieke actie-reactiegame voor visueel beperkte kinderen Physical action-reaction game for visually impaired children

Een fysieke game waarin actie en reactie centraal staan, ontwikkeld in samenwerking met visueel beperkte kinderen. Het project loopt nog. Zodra er iets te laten zien is, komt het hier. A physical game built around action and reaction, developed in collaboration with visually impaired children. The project is still running. Once there is something to show, it will appear here.

Waarmee ik kan helpenHow I can help

Dit zijn de dingen die ik in mijn projecten al heb gebouwd en getest — dus ook voor jou kan doen. These are things I've already built and tested in my own projects — so I can do them for you too.

Gameplay programmerenGameplay programming
Besturing, mechanics, state machines en modifier-systemen, zoals de bootbesturing in Adrift (Unity) en het woordgestuurde dialoogsysteem in Killer Promotion (GameMaker). Controls, mechanics, state machines and modifier systems, like the boat controls in Adrift (Unity) and the word-driven dialogue system in Killer Promotion (GameMaker).
Tools voor designersTools for designers
Eigen Unity-editors en ScriptableObjects, zodat designers zelf dialogen of modifiers maken zonder een programmeur nodig te hebben. Mijn dialoogsysteem werkte na kopiëren direct in een ander project. Custom Unity editors and ScriptableObjects, so designers can make dialogue or modifiers themselves without needing a programmer. My dialogue system worked straight away after copying it into another project.
Prototypes en VRPrototypes and VR
Van idee naar speelbaar prototype, zoals mijn projecten van acht weken. In VR let ik op comfort, zoals fades die desoriëntatie tegengaan. From idea to playable prototype, like my eight-week projects. In VR I pay attention to comfort, such as fades that prevent disorientation.
Teamwerk en versiebeheerTeamwork and version control
GitHub, pull requests, merges, codestandaarden en Scrum. Bij Adrift hield ik een gedeeld Unity-project met 7 teams werkend. GitHub, pull requests, merges, code standards and Scrum. On Adrift I kept a shared Unity project running for 7 teams.
EnginesEngines
Unity, GameMaker
TalenLanguages
C#, GML
WerkwijzeWorkflow
GitHub, pull requests, Scrum
SpecialiteitenSpecialities
Eigen editors, dialoogsystemen, modulaire systemen, VR-menu'sCustom editors, dialogue systems, modular systems, VR menus
Jantina Mulder met een koptelefoon op en gekleurd haar in groen, blauw en paars

Over mijAbout me

Hoi, ik ben Jantina. Ik woon in Drachten en studeer Creative Media & Game Technologies aan de Hanze Hogeschool — oftewel: officieel toestemming om de hele dag games te maken en dat huiswerk te noemen.

Hi, I'm Jantina. I live in Drachten and study Creative Media & Game Technologies at Hanze University of Applied Sciences — basically official permission to make games all day and call it homework.

Ik ben mijn hele leven al gamer. Stardew Valley en Minecraft zijn favorieten (vraag me niet hoeveel uur), en ik ben geïnteresseerd in het ontwikkelen van escape rooms — ik vind het geweldig om een goede puzzel in elkaar te zetten.

I've been a gamer all my life. Stardew Valley and Minecraft are favourites (don't ask how many hours), and I'm interested in developing escape rooms — I love figuring out how to put a good puzzle together.

Naast programmeren pak ik in elk project ook zijmissies op, van art tot Scrum. Daardoor snap ik wat een team nodig heeft, ook als dat geen code is.

Besides programming, I pick up side quests in every project, from art to Scrum. That helps me understand what a team needs, even when it isn't code.

Klein extraatje: ik verzamel ook vinyl, met platen van onder meer Dotan, Niall Horan, Duncan Laurence en Taylor Swift op de plank.

Small fun fact: I also collect vinyl records, with Dotan, Niall Horan, Duncan Laurence and Taylor Swift among the ones on my shelf.

Werken we samen?Shall we work together?

Zoek je hulp bij een game, prototype of tool? Stuur me een mail met een korte beschrijving van wat je nodig hebt — ik lees 'm sneller dan je verwacht. Looking for help with a game, prototype or tool? Send me an email with a short description of what you need — I read it faster than you'd expect.

jantina2012mulder@gmail.com
Geen speciale krachten. Alleen een save-knop, een kompas van sterren, en de weigering om te quitten voor de eindbaas. No special powers. Just a save button, a compass made of stars, and a refusal to quit before the final boss.